white Pg5 Pe5 Pg7 Pb3 Kh3 Be1
black Ph4 Pf4 Pe4 Pe3 Pe2 Kf3 Bd8 Bd1
Problème 1
Mat direct en 6 coups
Voir et jouer la solution:
1.g7-g8=B ! 1...Bd8-a5 2.Bg8-c4 2...Ba5*e1[+wBc1] 3.Bc4*e2[+bPe7] + 3...Bd1*e2[+wBf1] 4.Bf1-g2 + 4...Kf3-f2 5.Bc1*e3 + 5...f4*e3[+wBc1] 6.Bc1*e3 #

Voir le commentaire:

Trois renaissances de Fous, dont deux fois le Fou promu. (Le Roi est bien mat dans la position finale:il ne peut prendre le Fou, puisque celui-ci renaîtrait en c1.
__________________________________________________________
white Kh5 Rc1 Be5
black Pc2 Pa2 Pe2 Ph6 Pe6 Kh7
Problème 2
Pat aidé en 4 coups
Voir et jouer la solution:
1.e2-e1=R Rc1*e1[+bRh8] 2.c2-c1=R Re1*c1 3.a2-a1=R Rc1*a1 4.Rh8-a8 Ra1*a8 =

Voir le commentaire:
Trois promotions en Tour. L'ordre des coups est obligatoire.
__________________________________________________________
white Qg7 Rg3 Sf7 Ba7 Kb5
black Pg2 Pe3 Pb4 Kb3
Problème 3
Pat aidé de série en 9 coups
Voir et jouer la solution:
1.g2-g1=R 2.Rg1*g3[+wRa1] 3.e3-e2 4.e2-e1=S 5.Se1-c2 6.Rg3*g7[+wQd1] 7.Rg7*f7[+wSb1] 8.Rf7*a7[+wBc1] 9.Ra7-a8 Ra1*a8 =

Voir le commentaire:

Promotions en Tour et Cavalier, permettant la prise et la renaissance des quatre pièces Blanches.
__________________________________________________________

white Sb8 Pd2 Pd6 Pa7 Ka3 Rh5 Bd4

black Pa4 Ph2 Pd3 Pd5 Pd7 Ka5
Problème 4
Pat aidé en 3 coups. Trait aux Blancs. Deux solutions.
Voir et jouer les solutions:
1...a7-a8=S 2.h2-h1=S Sa8-c7 3.Sh1-f2 Bd4*f2 = 1...a7-a8=B 2.h2-h1=B Ba8*d5 3.Bh1*d5[+wBf1] Bf1*d3 =

Voir le commentaire:

Doubles promotions en écho, en Cavalier et en Fou.
__________________________________________________________


_


***********************************

Dans le genre ou la condition Anticircé,  c'est la pièce prenante qui renaît, si toutefois la case de renaissance est libre.
Dans le cas d'une promotion avec prise, la case de renaissance est tributaire de la figure choisie.
À noter encore qu'en cas de promotion sans prise, la condition Circé n'est pas concernée, et la nouvelle pièce apparaît sur la case de promotion, tandis qu'après une promotion avec prise, la pièce apparaît sur sa case de départ!

___________________________________________________________________________________

white Pe2h6 Ka3 Sh1 black Ka1 Pe4g3

Problème 1
Pat aidé en 3 coups. Anticircé
Voir et jouer la solution:
1.g3-g2 h6-h7 2.g2*h1=S[bSh1->g8] h7*g8=S[wSg8->b1] 3.e4-e3 Sb1-c3 =

Voir le commentaire:

Double sous-promotion qui permet au Cavalier Blanc d'être "transféré", via un Cavalier Noir, de h1 à b2, pour donner le pat en c3..
__________________________________________________________

white Ka3 Pd6 Bf1 black Ka1 Pd5g3

Problème 2
Pat aidé en 3 coups. Anticircé
Voir et jouer la solution:
1.g3-g2 d6-d7 2.g2*f1=B[bBf1->c8] d7*c8=B[wBc8->f1] 3.d5-d4 Bf1-d3 =

Voir le commentaire:

Jumeau du précédent, avec promotion en écho du Fou. Avec la pointe que le coup qui donne le pat est réalisé par un Fou qui se retrouve dans la position initiale.
__________________________________________________________

white Pg7d7f7^ Sh1 Kd1 black Bh8b5 Pg2d5c6 Ka1

Problème 3
Pat aidé en 5 coups. Trait aux Blancs. Anticircé
Voir et jouer la solution:
1...g7*h8=B[wBh8->c1] 2.g2*h1=B[bBh1->c8] d7*c8=B[wBc8->f1] 3.c6-c5 Bf1-c4 4.Bb5-e8 f7*e8=B[wBe8->f1] 5.d5-d4 Bf1-d3 =

Voir le commentaire:

Thème: plus on est de Fous... Quatre promotions en Fous (352 h de calcul pour Popeye)
______________________________________________________________


***********************************

On peut aussi s'amuser à combiner la condition Circé et la condition Anticircé:
_
__________________________________________________________________________________

white Se1g1 Pc2f5 Kb6 black Pf4 Ka4

Problème 1
Pat aidé en 2 coups. Circé + Anticircé
Voir et jouer la solution:
1.f4-f3 Sg1*f3[wSf3->b1][+bPf7] 2.f7-f6 Se1-d3 =

Voir le commentaire:

Après le coup de clé, les Blancs doivent prendre le Pion noir par le Cg1, et non le Ce1, qui doit exécuter le deuxiième coup et garder la case b4. Le Pion noir, une fois pris, renaît en f7, permettant le coup f7-f6, et laissant au Cavalier Blanc le soin de parfaire le pat.

***********************************

Le genre Circé comporte beaucoup de sous-genres. L'un d'eux s'appelle "Circé volcanique": la pièce prise peut renaître même si sa case de renaissance est occupée, pourvu que cette case soit libérée au cours de la solution. En voici deux exemples:
_
_______________________________________________________________________

white Bh4 Ke6 Pg2 Sc1c3 black Pe3f4 Ka1

Problème 1
Pat aidé en 2 coups. Circé volcanique
Voir et jouer la solution:
1.e3-e2 Bh4-g3 2.f4*g3 Sc1*e2[+bPe7][+wBc1] =

Voir le commentaire:

Pour que le Roi Noir soit pat, il faudrait que le Cavalier c1 soit remplacé par un Fou. C'est ce qui va se passer: le Pion noir e3 se sacrifie en e2; en réponse, le Fou blanc h4 se sacrifie en g3. La prise du Fou va lui permettre de renaître ("à retardement") en c1, une fois cette case libérée par le Cavalier qui s'y trouve.
______________________________________________________________

black Re2 Ph4b6 Kh5 white Ph3 Bb1e7 Rc1 Kc4

Problème 2
Pat aidé en 3 coups. Circé volcanique
Voir et jouer la solution:
1.Re2*e7 Kc4-b5 2.Re7-a7 Rc1-c8[+wBc1] 3.Ra7-a8 Rc8*a8 =

Voir le commentaire:

L'idée était de réussir à ce que la métamorphose de la Tour en Fou ne soit pas la réponse immédiate au coup de clé, mais intervienne au coup suivant, augementant l'effet de magie...
______________________________________________________________